دانش آموخته سطح چهار و مدرس فقه سطوح عالی حوزه علمیه، قم ، ایران
چکیده
جذّابیّتهای متعدّد بازیهای دیجیتالی (اعمّ از: بازیهای رایانهای، اندرویدی، و...) و دسترسی آسان به آنها، موجب توجّه روزافزون اقشار مختلف جامعه به این رسانۀ جدید شده است، به گونهای که امروزه بخش عمدهای از شبانهروز بسیاری از کودکان، نوجوانان و جوانان به استفاده از بازیهای دیجیتالی اختصاص مییابد. تمایل فراوان مردم جهان و ایران به این مقولۀ نو رسانهای، سبب توجّه و سرمایهگذاری فراوان صاحبان اندیشه و سرمایه در این صنعت گردیده است تا بتوانند ضمن درآمدزایی سرشار از آن، به ترویج و نهادینهسازی تفکّرات خود بپردازند و در حقیقت، بازی دیجیتالی، یکی از بهترین و پُربازدهترین راهکنشهای قابل انتخاب با بالاترین سطح تأثیرگذاری در مخاطبین است. بهرهگیری از تکنیکهای مختلف فنّی و پیچیده (فارغ از سطوح: راهبرد، راهکنش، و اهداف موضوعی) در راستای مقاصد توسعهدهندگان بازیهای دیجیتالی و افراد پشتپردۀ تولید، از مهمترین دلایل تأثیرگذاری بازیها بر روی بازیبازان میباشد، که به شدّت مورد غفلت پژوهشگران قرار گرفته است، و هیچگونه آسیبشناسی تخصّصی در این زمینه صورت نپذیرفته است. «نور» و «سایه» به عنوان یکی از مهمترین تکنیکهای مورد استفاده در بازیهای دیجیتالی، دارای ابعاد فنّی و محتوایی فراوانی هستند که در این مقاله تلاش میشود ضمن ارائۀ این پژوهش بینارشتهای برای نخستینبار، به بررسی روشهای استفاده از نور و سایه در بازیها و تبیین روشهای تأثیرگذاری آن و آسیبشناسی این موضوع از منظر اسلام و روانشناسی بپردازد. در این مقاله، از روشهای توصیفی تحلیلی تبیینی و کیفی مانند تحلیل محتوا و نشانهشناسی، و در مباحث دینی از روش مطالعات کتابخانهای و نرمافزاری استفاده شده است.
اصغرینژاد، محمد (1382)، پژوهشی در رنگ و پوششهای رنگی در اسلام، مجلۀ فرهنگ جهاد، ش 31؛
پاکنژاد، سید رضا (1365)، اولین دانشگاه و آخرین پیامبر، یزد، بنیاد فرهنگی شهید پاکنژاد؛
داستانی بِنیسی، حبیب؛ و غفاری فر، حسن (1398)، طبقهبندی رنگها در بازیهای دیجیتالی و آسیبشناسی آنها از منظر اسلام، دوفصلنامۀ مطالعات اسلامی و آسیبهای اجتماعی، تهران، پژوهشکدۀ مطالعات اسلامی آسیبهای اجتماعی دانشگاه شاهد، دورۀ 2، شمارۀ 2، پاییز و زمستان؛
دایرک (1398)، نمای باز 1398: شاخصترین اطلاعات مصرف بازیهای دیجیتال در ایران، بنیاد ملی بازیهای رایانهای، 1398، تهران، بنیاد ملی بازیهای رایانهای؛
دهخدا، علیاکبر (1377)، لغتنامۀ دهخدا، تهران، موسسۀ انتشارات و چاپ دانشگاه تهران؛
سلمانی، بهزاد و حسنی، جعفر (1395)، نقش عدم تحمل ابهام و باورهای فراشناختی مثبت در اختلال وسواس فکری عملی و افسردگی اساسی، مجلۀ علوم پزشکی رازی، دورۀ 23، شمارۀ 142؛
سهروردی، یحیی بن حبش (1372)، مجموعه مصنفات شیخ اشراق، تهران، مؤسسۀ مطالعات و تحقیقات فرهنگی وزارت فرهنگ و آموزش عالی؛
داستانی بِنیسی,حبیب . (1398). نور و سایه در بازیهای دیجیتالی، و آسیبشناسی آنها از منظر اسلام. دوفصلنامه مطالعات اسلامی آسیب های اجتماعی, 1(2), 111-144.
MLA
داستانی بِنیسی,حبیب . "نور و سایه در بازیهای دیجیتالی، و آسیبشناسی آنها از منظر اسلام", دوفصلنامه مطالعات اسلامی آسیب های اجتماعی, 1, 2, 1398, 111-144.
HARVARD
داستانی بِنیسی حبیب. (1398). 'نور و سایه در بازیهای دیجیتالی، و آسیبشناسی آنها از منظر اسلام', دوفصلنامه مطالعات اسلامی آسیب های اجتماعی, 1(2), pp. 111-144.
CHICAGO
حبیب داستانی بِنیسی, "نور و سایه در بازیهای دیجیتالی، و آسیبشناسی آنها از منظر اسلام," دوفصلنامه مطالعات اسلامی آسیب های اجتماعی, 1 2 (1398): 111-144,
VANCOUVER
داستانی بِنیسی حبیب. نور و سایه در بازیهای دیجیتالی، و آسیبشناسی آنها از منظر اسلام. دوفصلنامه مطالعات اسلامی آسیب های اجتماعی, 1398; 1(2): 111-144.