نوع مقاله : تخصصی

نویسنده

دانش آموخته سطح چهار و مدرس فقه سطوح عالی حوزه علمیه، قم ، ایران

چکیده

جذّابیّت‌های متعدّد بازی‌های دیجیتالی (اعمّ از: بازی‌های رایانه‌ای، اندرویدی، و...) و دسترسی آسان به آن‌ها، موجب توجّه روزافزون اقشار مختلف جامعه به این رسانۀ جدید شده است، به گونه‌ای که امروزه بخش عمده‌ای از شبانه‌روز بسیاری از کودکان، نوجوانان و جوانان به استفاده از بازی‌های دیجیتالی اختصاص می‌یابد.
تمایل فراوان مردم جهان و ایران به این مقولۀ نو رسانه‌ای، سبب توجّه و سرمایه‌گذاری فراوان صاحبان اندیشه و سرمایه در این صنعت گردیده است تا بتوانند ضمن درآمدزایی سرشار از آن، به ترویج و نهادینه‌سازی تفکّرات خود بپردازند و در حقیقت، بازی دیجیتالی، یکی از بهترین و پُربازده‌ترین راهکنش‌های قابل انتخاب با بالاترین سطح تأثیرگذاری در مخاطبین است.
بهره‌گیری از تکنیک‌های مختلف فنّی و پیچیده (فارغ از سطوح: راهبرد، راهکنش، و اهداف موضوعی) در راستای مقاصد توسعه‌دهندگان بازی‌های دیجیتالی و افراد پشت‌پردۀ تولید، از مهم‌ترین دلایل تأثیرگذاری بازی‌ها بر روی بازی‌بازان می‌باشد، که به شدّت مورد غفلت پژوهش‌گران قرار گرفته است، و هیچ‌گونه آسیب‌شناسی تخصّصی در این زمینه صورت نپذیرفته است.
«نور» و «سایه» به عنوان یکی از مهم‌ترین تکنیک‌های مورد استفاده در بازی‌های دیجیتالی، دارای ابعاد فنّی و محتوایی فراوانی هستند که در این مقاله تلاش می‌شود ضمن ارائۀ این پژوهش بینارشته‌ای برای نخستین‌بار، به بررسی روش‌های استفاده از نور و سایه در بازی‌ها و تبیین روش‌های تأثیرگذاری آن و آسیب‌شناسی این موضوع از منظر اسلام و روان‌شناسی بپردازد.
در این مقاله، از روش‌های توصیفی تحلیلی تبیینی و کیفی مانند تحلیل محتوا و نشانه‌شناسی، و در مباحث دینی از روش مطالعات کتابخانه‌ای و نرم‌افزاری استفاده شده است.

کلیدواژه‌ها

  • قرآن کریم؛
  • اصغری‌نژاد، محمد (1382)، پژوهشی در رنگ و پوشش‌های رنگی در اسلام، مجلۀ فرهنگ جهاد، ش 31؛
  • پاکنژاد، سید رضا (1365)، اولین دانشگاه و آخرین پیامبر، یزد، بنیاد فرهنگی شهید پاکنژاد؛
  • داستانی بِنیسی، حبیب؛ و غفاری فر، حسن (1398)، طبقه‌بندی رنگ‌ها در بازی‌های دیجیتالی و آسیب‌شناسی آن‌ها از منظر اسلام، دوفصلنامۀ مطالعات اسلامی و آسیب‌های اجتماعی، تهران، پژوهشکدۀ مطالعات اسلامی آسیب‌های اجتماعی دانشگاه شاهد، دورۀ 2، شمارۀ 2، پاییز و زمستان؛
  • دایرک (1398)، نمای باز 1398: شاخص‌ترین اطلاعات مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، 1398، تهران، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای؛
  • دهخدا، علی‌اکبر (1377)، لغت‌نامۀ دهخدا، تهران، موسسۀ انتشارات و چاپ دانشگاه تهران؛
  • سلمانی،‌ بهزاد و حسنی، جعفر (1395)، نقش عدم تحمل ابهام و باورهای فراشناختی مثبت در اختلال وسواس فکری عملی و افسردگی اساسی، مجلۀ علوم پزشکی رازی، دورۀ 23، شمارۀ 142؛
  • سهروردی، یحیی بن حبش (1372)، مجموعه مصنفات شیخ اشراق، تهران، مؤسسۀ مطالعات و تحقیقات فرهنگی وزارت فرهنگ و آموزش عالی؛
  • طباطبایی، محمدحسین، المیزان فی تفسیر القرآن، بیروت، مؤسسۀ الاعلمی للمطبوعات؛
  • طبرسی، فضل بن حسن (1371)، تفسیر جوامع الجامع، قم، مرکز مدیریت حوزۀ علمیۀ قم؛
  • عمید، حسن (1389)، فرهنگ فارسی عمید، تهران، انتشارات راه رشد؛
  • فرهنگستان، واژه‌های مصوب فرهنگستان زبان و ادب فارسی، دفتر دوم،
  • https://wiki.apll.ir/word/index.php/Light
  • کارگر، مرتضی (1396 و 1397)، مجموعه نگاشته‌هایی در خصوص بازی‌سازی،
  • https://www.zoomg.ir/learning/259216-game-development-tutorial-content/
  • ل.مان، نرمان (1366)، اصول روان‌شناسی، ترجمۀ محمود ساعت‌چی، تهران، مؤسسۀ انتشارات امیرکبیر؛
  • مجلسی، محمدبقار (1368)، بحار الانوار الجامعۀ لدرر أخبار الائمۀ الاطهار :، بیروت، دار إحیاء التراث العربی؛
  • مطهری، مرتضی (1389)، مجموعه آثار شهید مطهری، کتاب دستگاه ادراکی بشر (بیست گفتار)، قم، انتشارات صدرا؛
  • معین، محمد (1386)، فرهنگ فارسی دکتر محمد معین، تهران، انتشارات اَدِنا؛
  • مقاتل بن سلیمان (1381)، تفسیر مقاتل بن سلیمان، بیروت، دار إحیاء التراث العربی؛
  • ملاصدرا شیرازی، صدرالدین محمد بن ابراهیم، الحکمۀ المتعالیۀ فی الأسفار العقلیۀ الاربعۀ، قم، مکتبۀ المصطفوی؛